Про вес, это всё же для мужиков больше.
Протокол должен иметь широкие возможности по настройке, чтобы можно было реализовать: хардкорную, сценарную/ролевую, казуальную игру, компенсировать недостатки технологии(пятно ик тубуса, рикошеты, отсутствие отдачи).
В реальном бою, первая шальная пуля причина трагедии, но к такому реализму слава богу не стремимся.
я тут уже предлагал про другой способ индикации и обработки жизни у игрока.
Цитата:
3. Изменение к подходу реализации здоровья игрока.
Сейчас это условно шкала от 0 до 100%. А что если сделать как в некоторых компьютерных играх пускай здоровье само восстанавливается с течением времени. Есть три уровня здоровья "ЗЕЛЁНЫЙ", "ЖЁЛТЫЙ", "КРАСНЫЙ" (для реализации использовать двух цветный светодиод).
Когда здоровье в порядке светодиод пульсирует зелёным с частотой 65 - 80 ударов в минуту(сердце).
Легкое ранение увеличилась частота до 120 ударов, но через некоторое время если ранений больше не получено индикатор и здоровье возвращается в норму.
Среднее ранение (или несколько лёгких подряд) индикатор начинает пульсировать жёлтым с частотой от 120-140 ударов в минуту. (через некоторое время пульс приходит в норму но индикатор остаётся жёлтым)
Критическое ранение (вот вот коньки откинем) индикатор пульсирует 140 - 170 (еще бы прикольно в этот момент выводить звук учащённого сердцебиения на динамик у уха, помните зуму) реакция индикатора такая же как и у предыдущих уровней.
Между уровнями повреждений(от красного к жёлтому, от желтого к зелёному) можно переходить используя аптечки...
Должно добавить атмосферности и адреналина в игру.
С детьми играть сложно, они маленькие и юркие и очень не предсказуемые (они обычно не думают о ролях или пулемётах схватили что понравилось и понеслись стреляться), а девушки разные бывают.