www.open-tager.ru

открытый лазертаг форум
Текущее время: 29 апр 2024, 13:27

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Реклама

Правила форума


В разделе запрещены - обсуждение оборудования не поддерживающего открытых протоколов, реклама и ссылки на готовые продукты лазертага, обсуждение политики производителей и самих производителей. Виден всем.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 1076 ]  На страницу Пред.  1 ... 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92 ... 108  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 13:36 
Не в сети
Аксакал форума

Зарегистрирован: 29 авг 2011, 11:08
Сообщений: 1849
Alexies писал(а):
Также, гейм-мастер может легко контролировать происходящее с сервера, видеть прогресс игры и если что-то идет не так, как планировалось, редактировать сценарий на ходу. В случае с "почтой" это просто невозможно. Так что "сервер" просто практичней.
Зачем тогда всё это движение с радиосетью ? "Лазертаг-GO" в смартфоне прекрасно справиться самостоятельно, вообще без маркеров ;)

_________________
"За 2 месяца максимум можно чертёж сделать, еще за 3 фундамент." (c) Номернабис


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 15:02 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 18 мар 2015, 13:19
Сообщений: 574
Откуда: Нижний Новгород
Claw писал(а):
Если есть мощность сигнала то ещё точнее, если все пиры пешие и можно трекать их относительные перемещения в рамках максимльной скорости - то ещё немного точности добавляеться. Это даже без попытки вычислить время прохождения сигнала. Точности не будет, паривязки к местности не будет, но например для распространения звука этого может быть достаточно.

Основной закон распространения радиоволн гласит: пути радиоволн неисповедимы :) Всё это хорошо работает в сферическом вакууме.
Можно придумать и более точные способы за схожие деньги, например триангуляция источников сигнала по скрещенным магнитным антеннам, расположенным в разных точках, или, если проложить кабели, честный time-of-arrival. Но экономически обоснованный ответ - всё это ерунда.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 15:13 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 18 мар 2015, 13:19
Сообщений: 574
Откуда: Нижний Новгород
LTagKirov писал(а):
Alexies писал(а):
Также, гейм-мастер может легко контролировать происходящее с сервера, видеть прогресс игры и если что-то идет не так, как планировалось, редактировать сценарий на ходу. В случае с "почтой" это просто невозможно. Так что "сервер" просто практичней.
Зачем тогда всё это движение с радиосетью ? "Лазертаг-GO" в смартфоне прекрасно справиться самостоятельно, вообще без маркеров ;)

Я вас не понимаю.

Вот пример тривиального сценария, который не реализуется "почтой", но легко реализуется с "сервером" (повторюсь, речь просто про смартфон в руках ГМа):
"спецназ" должен найти и "разминировать" несколько "бомб". В случае, если разминированы все бомбы за 10 минут, начинается следующая фаза игры, например, штурм базы террористов. Если хотя бы одна осталась - то террористы победили. "Сервер" всегда знает количество оставшихся бомб, а "письма" в "почте" не взаимодействуют друг с другом.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 16:08 
Не в сети
Аксакал форума

Зарегистрирован: 29 авг 2011, 11:08
Сообщений: 1849
Alexies писал(а):
Вот пример тривиального сценария, который не реализуется "почтой", но легко реализуется с "сервером"
....
а "письма" в "почте" не взаимодействуют друг с другом.
Почему не взаимодействуют ? Что за дискриминация, религия не позволяет, не всё ли равно куда прошивку писать в андроид телефон или в контрольную точку ? Письма это событие: если они пришли на Коробку-Точку-Флаг-Сигнализатор всё замечательно, кто надо победил, не пришли письма победили другие.

А так получается банальный сценарий "доставка флага" - требует сервера :(
Alexies писал(а):
А если даже через ретрансляторы нельзя установить контакт со всеми, то никакая система надежно работать не будет
Чтобы получить электроное письмо вы вынужденны постоянно держать включенным компьютер ? Конечно нет, и также система радио-почты (игроков в роли ходячих_почтовых_ящиков), вполне может обеспечить большое покрытие без единовременной ретрансляции пакетов по полигону.

Alexies писал(а):
Я вас не понимаю.
Это не критика или порицание "пока небудет почты вся система фуфло" :) Вовсе нет, но если у нас есть всё что нужно(все маркеры имеют радио) чтобы эту функцию реализовать - почему нет ? Во всёх устройствах есть бутлоадер, придумали сценарий - прошили - поиграли. Надоело придумали другой сценарий и тд. Я вижу только одно ограничение - нет времени у разработчика(некогда), и оно весьма уважительное ;)

PS. Если сильно заморачиваться на сервер, может лучше развивать другие способы игр на местности без маркеров вообще, или можно даже на улицу не выходить, так к народу ближе - стУлкер наше всё ;)

В первом сообщении в ветке так и не собраны ссылки на все значимые вехи создания Каустика ...

_________________
"За 2 месяца максимум можно чертёж сделать, еще за 3 фундамент." (c) Номернабис


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 17:45 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 18 мар 2015, 13:19
Сообщений: 574
Откуда: Нижний Новгород
LTagKirov писал(а):
Alexies писал(а):
Вот пример тривиального сценария, который не реализуется "почтой", но легко реализуется с "сервером"
....
а "письма" в "почте" не взаимодействуют друг с другом.
Почему не взаимодействуют ? Что за дискриминация, религия не позволяет, не всё ли равно куда прошивку писать в андроид телефон или в контрольную точку ? Письма это событие: если они пришли на Коробку-Точку-Флаг-Сигнализатор всё замечательно, кто надо победил, не пришли письма победили другие.

Тут как раз появляется сервер, который подсчитывает определенные события - "Коробка-Точка-Флаг-Сигнализатор". Я предлагаю то же, только в немного обобщенном виде. А если в сети гуляет несколько противоречащих другу другу "писем", то любая игровая логика ломается на раз, когда нет единого центра разрешения коллизий.

LTagKirov писал(а):
А так получается банальный сценарий "доставка флага" - требует сервера :(

Идей реализации флага в лазертаге существует много, я не очень понимаю, о каком именно речь. И конечно, если этого достаточно, то лучше, чтобы вся логика была в флаге. Но в нетривиальном случае этим не обойтись.

Я не понимаю стремление всеми силами уйти от "сервера"! Я под этим словом понимаю только лишь один любой телефон на андроиде с блютусом и нужным приложением. Такой точно есть у кого-нибудь на поле.

LTagKirov писал(а):
Alexies писал(а):
А если даже через ретрансляторы нельзя установить контакт со всеми, то никакая система надежно работать не будет
Чтобы получить электроное письмо вы вынужденны постоянно держать включенным компьютер ? Конечно нет, и также система радио-почты (игроков в роли ходячих_почтовых_ящиков), вполне может обеспечить большое покрытие без единовременной ретрансляции пакетов по полигону.

Вообще-то, чтобы получить электроное письмо вовремя я вынужден держать включенным компьютер :) Грубо, если персонаж должен быть убит по сценарию, но связи с ним нет, то весь сюжет игры испорчен в одночасье. Ситуаций, когда что-то должно произойти с игроком, но не так принципиально, когда, я придумать не могу.
А обыкновенная повторная пересылка (пока не прошел таймаут) пакета в случае неполучения у меня есть, так что если связь просто нестабильна, всё будет работать. Но это - не "почта".

LTagKirov писал(а):
Во всёх устройствах есть бутлоадер, придумали сценарий - прошили - поиграли. Надоело придумали другой сценарий и тд. Я вижу только одно ограничение - нет времени у разработчика(некогда), и оно весьма уважительное ;)

Не совсем так. Придумали сценарий - запрограммировали, отладили, перепрошили, поиграли. ИМХО это очень неудобно и сложно для большинства людей. Другое дело - три-четыре клика на смартфоне, и сценарий уже запущен.
LTagKirov писал(а):
PS. Если сильно заморачиваться на сервер, может лучше развивать другие способы игр на местности без маркеров вообще, или можно даже на улицу не выходить, так к народу ближе - стУлкер наше всё ;)

Для этого не нужно сильно заморачиваться, он у меня уже почти готов.
Я прямо сейчас могу в четыре клика с телефона уменьшить скорострельность всех снайперов до одного выстрела в 5 секунд, убить всю красную команду, заспавнить всю синюю и увеличить здоровье у чувака с таким-то ником на сколько-то единиц. Это не будущий функционал, это уже работает. Нужно только развивать "в ширину".

С точки зрения программирования, добавить поддержку "почты" гораздо легче, чем наладить взаимодействие с андроидом. Достаточно добавить пару лишних байт в заголовок пакета с информацией о времени жизни в секундах, и ещё 50 строк кода.
Но я честно считаю это полумерой, почти ничего не добавит в игру. Почта не гарантирует доставки "письма".

LTagKirov писал(а):
В первом сообщении в ветке так и не собраны ссылки на все значимые вехи создания Каустика ...

Я боялся, что это предстоит сделать рано или поздно... :) Сегодня сделаю!


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 19:07 
Не в сети
Аксакал форума

Зарегистрирован: 29 авг 2011, 11:08
Сообщений: 1849
Alexies писал(а):
Я прямо сейчас могу в четыре клика с телефона уменьшить скорострельность всех снайперов до одного выстрела в 5 секунд, убить всю красную команду,
Да ниразу не факт, что вы будете делать если кто-то перепрограмирует свой маркер (через андроид) на другой ИД или команду ? И вся логика сервера поехала :)

Здесь придётся полностью менять идеологию ИК сигнала-маркера на площадке.

_________________
"За 2 месяца максимум можно чертёж сделать, еще за 3 фундамент." (c) Номернабис


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 23:52 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 18 мар 2015, 13:19
Сообщений: 574
Откуда: Нижний Новгород
LTagKirov писал(а):
Alexies писал(а):
Я прямо сейчас могу в четыре клика с телефона уменьшить скорострельность всех снайперов до одного выстрела в 5 секунд, убить всю красную команду,
Да ниразу не факт, что вы будете делать если кто-то перепрограмирует свой маркер (через андроид) на другой ИД или команду ? И вся логика сервера поехала :)

Здесь придётся полностью менять идеологию ИК сигнала-маркера на площадке.

Я снова не понял проблемы. У меня нет привязки к id (в смысле MilesTag2, или радиоадреса, или ещё в каком-то смысле), и тем более нет привязки к команде. Сначала обнаруживаются вообще все девайсы в зоне радиосвязи, а затем с ними можно работать. Команда тоже настраивается через андроид. Могу приделать также возможность смены miles tag id. Для этого в коде Android-приложения нужно добавить примерно 4 строки (задекларировать ещё один изменяемый параметр).
Для сценария главное, чтобы параметры не менялись в процессе игры. Но если кто-то в процессе игры так или иначе добавит себе здоровья, что-то перепрограммирует, перепрошьёт или перепаяет, увы, ничего не сделать... :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 11:38 
Не в сети
Редкий гость

Зарегистрирован: 17 апр 2014, 12:16
Сообщений: 20
Alexies подскажите.
- про событийные сообщения я понял. Без подтверждения о доставке.
- про сообщения с гарантированной доставкой то же вроде понял. Есть определенный промежуток времени, пока их будут пытаться доставить (или количество попыток на репитер).

Вопрос.
Сколько все таки окажется максимальное время жизни данного сообщения? (1-2-5-15 минут-бессрочно)
и прикидывался ли запас по нагрузке на канал при шторме "событий"
Предположим пока фантастическую вещь, игру на полигоне 2х5 км, порядка 600-800 игровых объектов и цепочки из 5-8 репитеров.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 14:21 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 18 мар 2015, 13:19
Сообщений: 574
Откуда: Нижний Новгород
avred писал(а):
Alexies подскажите.
- про событийные сообщения я понял. Без подтверждения о доставке.
- про сообщения с гарантированной доставкой то же вроде понял. Есть определенный промежуток времени, пока их будут пытаться доставить (или количество попыток на репитер).

Вопрос.
Сколько все таки окажется максимальное время жизни данного сообщения? (1-2-5-15 минут-бессрочно)
и прикидывался ли запас по нагрузке на канал при шторме "событий"

Cам по себе в сети, отдельно от отправителя, пакет живет недолго: пока не обнулится TTL. То есть время_задержки_ретрансляции*TTL. Это не больше пары секунд. То есть шторм возникнуть не должен - циклическая пересылка ограничена TTL, и репитеров мало.
Отправитель повторяет отправку в течение timeout - его можно задать любой, хоть целый час. Период повторных попыток тоже регулируется.
Цитата:
Предположим пока фантастическую вещь, игру на полигоне 2х5 км, порядка 600-800 игровых объектов и цепочки из 5-8 репитеров.

Для "событий" это - не проблема: они почти всегда будут посылаться широковещательными пакетам - "всем красным", "всем живым" и т.п. Все только "слушают", "говорят" лишь база и 5-8 репитеров.
Но большое количество участников сети - проблема для общей отзывчивости игры: возможны лаги по линии повязка-оружие, поскольку все на одном канале, и при коллизии теряются оба пакета. Но здесь всё не так плохо: оружия обладают слабыми радиомодулями и не сильно загрязняют эфир. Строгой математической оценки для ухудшения пинга в зависимости от числа игроков я не проводил, это интересная задача, я прикину, в ближайшее время напишу, что получится.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Система Caustic
СообщениеДобавлено: 20 окт 2016, 21:05 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 18 мар 2015, 13:19
Сообщений: 574
Откуда: Нижний Новгород
Проект преодолел очередной важный этап.

Заработала статистика игры. Пока на уровне прототипа - без красивого интерфейса. Но это мелочи, интерфейс прикручу.
Причем, работает не жалкий подсчет фрагов и выпущенных патронов, а для каждой пары игроков можно посмотреть, сколько первый нанес второму урона, сколько раз попал и сколько раз убил - то есть, полная таблица. Сбор статистики происходит с подтверждениями о доставке пакетов, так что никаких потерянных фрагов не будет. Отключение питания тоже не страшит систему, поскольку всё сохраняется на sd-картах игроков.
Можно добавить других метрик в статистику. Естественно, можно подсчитать по командам. Захват точек пока никак не считается, но это - не проблема, прикручу.

Вроде-бы теперь Caustic включает в себя все фишки, которые есть у любых производителей в принципе, плюс несколько уникальных возможностей. Большая часть из них оттестирована и готова к использованию.

Это не "идеи, витающие в воздухе", это не планы на будущее. Это всё есть, работает в железе. И вот он исходный код, доступный каждому.

Попробую осилить серийное производство до лета. От готового продукта отделяют следующие вопросы:
  • Головные повязки - где брать корпуса датчиков. Пока два варианта: использовать герметичный "шланг" с датчиками и диодами, либо клеить корпуса из акрила, нарезанного лазером.
  • Оружие - изготовление излучателей. Тут разве что руки не дошли связаться с металлообрабатывающей фирмой. Рабочий корпус - МР514
Буду рад советам и готов сотрудничать с заинтересованными сторонами, у которых есть корпуса, повязки или ещё что-нибудь :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 1076 ]  На страницу Пред.  1 ... 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92 ... 108  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB