www.open-tager.ru http://www.open-tager.ru/forum/ |
|
Хотелки или чго мне не хватает в тегах. http://www.open-tager.ru/forum/viewtopic.php?f=5&t=148 |
Страница 37 из 46 |
Автор: | MidnightDreamer [ 27 апр 2013, 20:08 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
mmapooh писал(а): ...в маилсе всего 16 типов можно получить... Упс! Чет меня возможность выставить урон 100 с толку сбило. Да, 16 пресетов - это конечно маловато будет для любителей потрясти оружейными энциклопедиями. |
Автор: | LTagKirov [ 27 апр 2013, 20:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
mmapooh писал(а): это все так чтоб не создавать вундервафли Чтобы не создавать вундервафли надо их уничтожить как класс - почти по КарлаМарксу . Смесить приемущество в бронежилеты, артефакты и аптечки и игровое мастерство. ЗЫ. Посмотрите как играют в qwake. Можно взять двух игроков, выдать мастеру и начинающему по пистолету и через некоторое время игры оценить счётчик фрагов, результат очевиден потому как знающий игрок будет бегать по "рельсам" собирая аптечки, а начинающий очень скоро не сможет добежать до места пикапа аптечки и будет шкерится по углам |
Автор: | MidnightDreamer [ 27 апр 2013, 20:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
LTagKirov писал(а): MidnightDreamer писал(а): Привязывать ТТХ к внешнему виду макета Так больше не к чему привязывать ... В самом начале были МР-ки ПП, МР-ки ШВ и МР-ки СВ И никого это не смущало. |
Автор: | mmapooh [ 27 апр 2013, 20:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
LTagKirov писал(а): mmapooh писал(а): это все так чтоб не создавать вундервафли Чтобы не создавать вундервафли надо их уничтожить как класс - почти по КарлаМарксу . Смесить приемущество в бронежилеты, артефакты и аптечки и игровое мастерство. ЗЫ. Посмотрите как играют в qwake. Можно взять двух игроков, выдать мастеру и начинающему по пистолету и через некоторое время игры оценить счётчик фрагов, результат очевиден потому как знающий игрок будет бегать по "рельсам" собирая аптечки, а начинающий очень скоро не сможет добежать до места пикапа аптечки и будет шкерится по углам тут точно так же какую вундервафлю не выдай криворукому игроку его всё равно будут убивать... У меня в игре был случай когда руководитель нашего клуба держал вход в комнату минут 30 один против пятерых, я сам тогда на респ сбегал раз 5-6 он тоже бегал на респ но раза 3-4... надо делать так, чтоб интересно было играть) |
Автор: | LTagKirov [ 27 апр 2013, 20:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
MidnightDreamer писал(а): В самом начале были МР-ки ПП, МР-ки ШВ и МР-ки СВ И никого это не смущало. А чем они отличались друг от друга ? Чем заманить игрока брать ПП ? Если убавить урон, то в дуэли он явно проиграет. Надо добавить скорострельность для ПП, но это непонравится владельцам ШВ. Убавим дальность для ПП, вроде хорошо но опять владелец ПП обижен и стреляет недалеко и урон слабый и так по кругу. Зафиксировав урон и сделав гибкий набор жизни, получим игру где придётся всё время двигатся - отсидется неудастся если небудешь двигатся другие игроки "наевшись" аптечек, продавят по здоровью (за одинаковое время здоровье у сидящего кончится раньше ). Играя в ХБ никто не определяет урон, игра держится на подавлении точки групповым огнём (урон одинаковый умножается на количество игроков), у снайпера в ХБ примемущество в том что он хорошо спрятался и ствол обычно стреляет дальше в обмен на скоростельность. Тем не менее игра доставляет и без дифференциации урона. ЗЫ. Это не призыв убрать из конфигураторов урон - это просто вариант организации динамичной игры. |
Автор: | MidnightDreamer [ 27 апр 2013, 21:25 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
LTagKirov писал(а): MidnightDreamer писал(а): ... Играя в ХБ никто не определяет урон.... Это потому что и Жизнь там одна поэтому и урон у всех 1. |
Автор: | Jumpy [ 27 апр 2013, 21:49 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
Вставлю свои пять копеек. Все ниженаписанное под грифом ИМХО. 1ое - я лично ярый противник линии развития "как по настоящему" - НЕ будет как по настоящему. никогда. Нет никакого смысла проводить аналогии между уроном ЛТ макета и реального оружия. Ну нет в этом ничего, кроме как желания подражать настоящему. Природа ЛТ сшенно другая. 2ое - ЛТ это ИГРА (!). Основное в игре это ее геймплей (!). Никто не задается вопросом - почему фигуры в шахматах ходят именно так, как ходят. Хотя ходят они нифига не логично! И ЛТ в этом плане ничем не меньше игра, чем любая другая - нужно допускать определенный уровень условности, дабы играть было интересно / интересней. 3ье - Исходя из 2ого пункта: изменения в ЛТ и сам вектор развития должен быть нацелен на изменение (улучшение) геймплея. Нет никакого смысла (если речь идет не о игровом балансе, но это другая тема) менять ТТХ оружия если сама игра не изменится ни на йоту. Особенно, если получится, что оружие за 30к, дает преимущество игру перед тем, у кого пушка за 20к (для игроков это зло, чего не скажешь о производителях). Ну к примеру часто встречал высказывание типа "это оружие стреляет чаще и с большим уроном т.к. больше весит", а я вот не вижу в этом смысла. Я не считаю, что такой параметр как "грузоподъемность" является для ЛТ настолько критическим. Я не думаю, что следует из-за этого ставить женщин и детей/подростков в проигрышное положение (откровенно говоря им по умолчанию сложно соревноваться на равных с половозрелыми мужчинами, а тут еще и оборудование против). Точно так же можно сказать, что скажем чувствительность датчиков, должна быть зависима от роста играющего, т.к. чем человек выше - тем проще в него попасть, логика как бы есть, но действительно ли стоит делать такой параметр как "рост" хоть сколько-нибудь важным ? Что ИМХО следует делать и куда идти. 1) Несомненно игровые сценарии. Если вам кажется, что игроки играют слишком долго или слишком быстро, что игра в обороне дает слишком сильное преимущество, нежели в атаке, что игроки передвигаются как улитки или же наоборот носятся как ненормальные - все можно править сценарием. Многое можно сделать уже сейчас без каких-либо дополнительных устройств, просто описав правила начисления очков/правила респауна итд итп. 2) Ессно дополнительные логические устройства, на подобии тех, что делает инквизитор. Каждое новое устройство - потенциально это целый класс новых сценариев. 3) Если таки хочется поиграть в РПГ то я бы думал в направлении различных ролей. Только не т.к. нынче реализовано зомбо/заложник итд. Ну к примеру (особо сильно не продумывал, но думаю идея будет ясна). Изначально у всех игроков по равному количеству ХП, урона и брони. Игрок может: а) Быть медиком - получит лечилку, но потеряет 1/3 жизни. б) Быть штурмовиком - и получит броню в) Быть инженером - и получит возможность захватывать КТ, но потеряет 1/3 жизни. г) Быть командиром - и получит матюгальник / рацию д) Быть разведчиком - и получит возможность респавниться чаще/быстрее/в других точках. итд итп. Подобное разделение - значимо может сказаться на поведении игроков (т.е. геймплее), в отличии от "все тож самое только у меня теперь скорострельность выше / урон больше" Кстати до "квака стайл" - ЛТ осталось совсем ничего Но я жду единого покрытия, там будет где разгуляться по настоящему. |
Автор: | mmapooh [ 27 апр 2013, 23:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
Почти совсем согласен, Jumpy писал(а): 2ое - ЛТ это ИГРА (!). Основное в игре это ее геймплей (!). Никто не задается вопросом - почему фигуры в шахматах ходят именно так, как ходят. Хотя ходят они нифига не логично! И ЛТ в этом плане ничем не меньше игра, чем любая другая - нужно допускать определенный уровень условности, дабы играть было интересно / интересней. но в шахматах фигуры ходят очень логично, там просто очень высокий уровень абстракции. Так и в ЛТ должна быть абстракция в большей части. Имхо, игрок должен убиваться из любого оружия за 2-3 сек огневого контакта, зазевался сам виноват, но и не с первого выстрела (должен быть шанс для реакции на огонь противника). Имхо, сделать урон более рандомным чтоб у каждого оружия он был ограничен каким то диапазоном пистолет урон 25-75%. автомат урон 25-50%, дробовик урон 25-90%, снайперская винтовка урон в 50 -80% от количества жизней. Плюс также в каких то рамках изменять от выстрела время шока. И дать как много больше различных интерактивных устройств игроку. Роли есть роли. Если ты медик зачем тебя ограничивать в жизнях, на возьми аптечку, перевязочный комплект и повязку, а то противник не знает в кого целиться (+2 кг к снаряге), Инжинер круто, тащи ящик с инструментом 3-4 кг, Штурмовик двойные жизни и вот тебе броник и каска 7 кг а также увеличение времени шока от выстрелов Разведчик, пусть имеет меньшее время шока, и бегает с пп, пистолетом или снайперкой. Пулемётчик- а вон твой пулемёт 7кг и патроны не забудь дать напарнику еще 3кг, а он ведь еще и перегревается. для замены ствола нужен инженер (вот он пусть и патроны тащит;) Терминатор-Броник, каска, пулемёт и патроны к нему, комплект инженера и медика, и конечно сонцезащитные очки) 25.кг ядерный реактор 200000 тон в подарок. |
Автор: | LTagKirov [ 27 апр 2013, 23:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
mmapooh писал(а): Почти совсем согласен, Роли есть роли. Если ты медик (+2 кг к снаряге), Инжинер кящик с инструментом 3-4 кг, Штурмовик каска 7 к Как легко вы килограммы раздаёте, это не компютерная игра, все эти штуки на себе носить придётся и не виртуально, полчаса и всё игроки до дому пиФко пить отправятся Причём никто не поиграл но все устали - такой геймплей годится только для продвинутых хардкорщиков |
Автор: | Jumpy [ 27 апр 2013, 23:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах. |
Mmapooh, неее. Зачем 7 кг ? Почему ребенок не может быть штурмовиком ? Зачем прмдумывать то, что ограничивает игровые возможности ? Это вредно как с точки зрения игрока так и для коммерции в целом. Да и есть другой момент - это дорого. На счет смерти, урона и прочего... Я призываю думать еще шире ) Смерти вообще может не быть - можно деактивировать игрока на время, или просто считать попадания, а задачей игрока/команды дойти до точки А с наименьшим числом попаданий (грубо говоря когда в тебя попадают - уменьшается итоговое количество очков), или еще вариант - а-ля зомби - когда в вас попадает зомби - вы сами становитесь зомби. Итд итп. Урон как и все прочие ттх должны быть нацелены на реализацию игры/сценария. В одном случае у вас будет стандартный набор, в другом - 10 патрон, в третьем бесконечный урон и 3 минуты на выполнение задачи. |
Страница 37 из 46 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |