www.open-tager.ru
http://www.open-tager.ru/forum/

Хотелки или чго мне не хватает в тегах.
http://www.open-tager.ru/forum/viewtopic.php?f=5&t=148
Страница 22 из 46

Автор:  LTagKirov [ 25 фев 2013, 08:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

mmapooh писал(а):
если реализовать обмен информацией повязки с оружием через индуктивную связь вшиваем пару витков в ладонь п ерчатки,


Индуктивная связь RFID метки давно продают, самодельный вариант работает примерно на 2 метрах дистанции. Мне в беспроводке в основном ненравится, необходимость дополнительных батареек. А на чём делать связь, радиомодули, ИК (умные магазины полигона) или индуктивная без разницы.

Автор:  mmapooh [ 25 фев 2013, 23:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

А вот теперь мои хотелки)

1. Очень хочется разделить стрельбу/тагер и обработчик повреждений/повязку. И это непросто беспроводная повязка а полностью отдельное устройство с своим питанием и микропроцессором.
минусы:
- удорожание системы в целом.
- усложнение реализации.
что то немогу больше минусов придумать.
плюсы:
- возможность использовать несколько тагеров с одной "системой обработки повреждений" СОП.
- некоторое упрощение и удешевление тагеров надо, только посылать сигнал выстрела и воспроизводить звук.
- более гибкая система для модернизации, можно заниматься отдельно оружием, а отдельно СОП.

2. реализовать зоны повреждения хотя бы "голова" и "тело".

3. Изменение к подходу реализации здоровья игрока.
Сейчас это условно шкала от 0 до 100%. А что если сделать как в некоторых компьютерных играх пускай здоровье само восстанавливается с течением времени. Есть три уровня здоровья "ЗЕЛЁНЫЙ", "ЖЁЛТЫЙ", "КРАСНЫЙ" (для реализации использовать двух цветный светодиод).
Когда здоровье в порядке светодиод пульсирует зелёным с частотой 65 - 80 ударов в минуту(сердце).
Легкое ранение увеличилась частота до 120 ударов, но через некоторое время если ранений больше не получено индикатор и здоровье возвращается в норму.
Среднее ранение (или несколько лёгких подряд) индикатор начинает пульсировать жёлтым с частотой от 120-140 ударов в минуту. (через некоторое время пульс приходит в норму но индикатор остаётся жёлтым)
Критическое ранение (вот вот коньки откинем) индикатор пульсирует 140 - 170 (еще бы прикольно в этот момент выводить звук учащённого сердцебиения на динамик у уха, помните зуму) реакция индикатора такая же как и у предыдущих уровней.
Между уровнями повреждений(от красного к жёлтому, от желтого к зелёному) можно переходить используя аптечки...
Должно добавить амфотерности и адреналина в игру.

Автор:  Pacifist [ 26 фев 2013, 00:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

mmapooh писал(а):
3. Изменение к подходу реализации здоровья игрока.
Сейчас это условно шкала от 0 до 100%. А что если сделать как в некоторых компьютерных играх пускай здоровье само восстанавливается с течением времени. Есть три уровня здоровья "ЗЕЛЁНЫЙ", "ЖЁЛТЫЙ", "КРАСНЫЙ" (для реализации использовать двух цветный светодиод).
Когда здоровье в порядке светодиод пульсирует зелёным с частотой 65 - 80 ударов в минуту(сердце).
Легкое ранение увеличилась частота до 120 ударов, но через некоторое время если ранений больше не получено индикатор и здоровье возвращается в норму.
Среднее ранение (или несколько лёгких подряд) индикатор начинает пульсировать жёлтым с частотой от 120-140 ударов в минуту. (через некоторое время пульс приходит в норму но индикатор остаётся жёлтым)
Критическое ранение (вот вот коньки откинем) индикатор пульсирует 140 - 170 (еще бы прикольно в этот момент выводить звук учащённого сердцебиения на динамик у уха, помните зуму) реакция индикатора такая же как и у предыдущих уровней.
Между уровнями повреждений(от красного к жёлтому, от желтого к зелёному) можно переходить используя аптечки...
Должно добавить амфотерности и адреналина в игру.


Красивая хотелка!
Еще у критического добавить "автосмерть" можно, как у легкого - автолечение.

Автор:  remik2010 [ 26 фев 2013, 01:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

Как показала практика, правильно спроектированная беспроводка - очень удобна в эксплуатации, (батарейки - зло), наши новые стволы и повязки на li+ аккумуляторах заряжаются одинаковым ЗУ. Повязки за 30мин -1 час, а ружья за 1-3 часа. При этом потом работают по 24 часа в плюсовые температуры. На морозах по 12 часов чистого игрового времени. ;)

Идея про светодиоды доработать чуть и вполне реализуема.

Автор:  G-man [ 26 фев 2013, 09:26 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

mmapooh писал(а):
2. реализовать зоны повреждения хотя бы "голова" и "тело".

Это уже реализованно.

mmapooh писал(а):
3. Изменение к подходу реализации здоровья игрока.

Красиво. Но будет отвлекать игрока. Хотя ... хотелка красивая....

Автор:  Pingvin [ 26 фев 2013, 10:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

Pacifist писал(а):
mmapooh писал(а):
3. Изменение к подходу реализации здоровья игрока.
Сейчас это условно шкала от 0 до 100%. А что если сделать как в некоторых компьютерных играх пускай здоровье само восстанавливается с течением времени. Есть три уровня здоровья "ЗЕЛЁНЫЙ", "ЖЁЛТЫЙ", "КРАСНЫЙ" (для реализации использовать двух цветный светодиод).
Когда здоровье в порядке светодиод пульсирует зелёным с частотой 65 - 80 ударов в минуту(сердце).
Легкое ранение увеличилась частота до 120 ударов, но через некоторое время если ранений больше не получено индикатор и здоровье возвращается в норму.
Среднее ранение (или несколько лёгких подряд) индикатор начинает пульсировать жёлтым с частотой от 120-140 ударов в минуту. (через некоторое время пульс приходит в норму но индикатор остаётся жёлтым)
Критическое ранение (вот вот коньки откинем) индикатор пульсирует 140 - 170 (еще бы прикольно в этот момент выводить звук учащённого сердцебиения на динамик у уха, помните зуму) реакция индикатора такая же как и у предыдущих уровней.
Между уровнями повреждений(от красного к жёлтому, от желтого к зелёному) можно переходить используя аптечки...
Должно добавить амфотерности и адреналина в игру.


Красивая хотелка!
Еще у критического добавить "автосмерть" можно, как у легкого - автолечение.

Главное - реализуемая за 5 сек! ;)
Кстати - можно сделать тоже как некая "приобритаемоя" способность.

Автор:  MidnightDreamer [ 26 фев 2013, 13:59 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

G-man писал(а):
...
mmapooh писал(а):
3. Изменение к подходу реализации здоровья игрока.

Красиво. Но будет отвлекать игрока. Хотя ... хотелка красивая....


Кроме цветов, деление пульсацией можно максимум сделать два уровня (медленно - быстро), т.к. больше будет все равно "не читаемо".

Будет как отвлекать игрока так и демаскировать его ;)
Рассказывал как то уже, как в прошлом году расстреливал игроков в кустах чисто по их зеленым индикаторам питания (а была далеко не ночь) ;) Палит сильно любая иллюминация. Полигон первого поколения имел цветную шкалу жизней, во второй от этого ушли.

Автор:  tayatlas [ 26 фев 2013, 14:55 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

Лучше реализовать не подстветкой, а звуком - "стон" раненого. Так ближе до "реализьму" :) К примеру "раненый" в зависимости от тяжести ранения (от кол-ва попаданий) "стонет" каждые 20-120 с. Если в течении пяти-семи минут больше не попали - стоны прекращаются.

Автор:  MidnightDreamer [ 26 фев 2013, 16:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

Звуки при игре в помещениях будут еще палевнее чем свет индикатора. Они и за углом будут выдавать ;)

Автор:  MidnightDreamer [ 26 фев 2013, 16:25 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хотелки или чго мне не хватает в тегах.

Хотя тема с индикацией здоровья становиться тем актуальнее, чем больше начинается движуха с Диф уроном. Разное оружие снимает разное количество ХП, и невозможно ориентироваться сколько осталось. Если только после ранения голосом объявлять сколько жизни осталось... Или хотя бы звук легкого ранения на первую треть лайфбара (легкие всхлипы при попаданиях дают понять, что пока терпимо), звук тяжелого - на вторую (услышав что звуки сменились и стали более мучительными понимаешь, треть жизни истрачена и уже начинает истекать вторая треть), и подробный отчет о количестве остатка жизней на все последние попадания до смерти.

Страница 22 из 46 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/