www.open-tager.ru http://www.open-tager.ru/forum/ |
|
ТТХ, обсуждение. http://www.open-tager.ru/forum/viewtopic.php?f=42&t=1960 |
Страница 3 из 8 |
Автор: | tayatlas [ 23 фев 2013, 00:22 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
Полотенчик писал(а): А для имитации разброса и прочего - есть 4-5 ХП, ведь это не имитация человека бегущего с 4мя пулями в туше и умирающего от 5й. Это имитация вероятности поражения в 20% )) 4 просвистели рядом, а 5я попала. А что такое ХП ? Что то не понятно о вероятности попадания в 20 % |
Автор: | Jumpy [ 23 фев 2013, 00:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
Хп - хит поинтс С вероятностью попутали, да ) |
Автор: | MidnightDreamer [ 23 фев 2013, 00:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
Была ведь интересная задумка - реализовывать снижение кучности в течение очереди увеличением вероятности "промаха", т.е. внесение выстрелов с нулевым уроном тем чаще, чем длиннее выпущенная очередь. Грубо говоря, первый прицельный "выстрел" из очереди наносит урон с вероятностью 100%, второй - с вероятностью уже лишь 50% и т.д. до некоей малой граничной величины. Что конечно приводит к бессмысленности длинных очередей, почти как в реале, и дает возможности создать плотный заградительный огонь по многочисленным целям только стволам с высоким темпом стрельбы, например УЗИ. Самое главное тут - возможность отказаться от неуязвимости |
Автор: | Gaspar [ 23 фев 2013, 01:00 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
Бессмысленно, длинные очереди иногда очень нужны, к примеру, по группе противников или просто не прицельный огонь по возможным местам нахождения врага |
Автор: | tayatlas [ 23 фев 2013, 01:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
MidnightDreamer писал(а): Грубо говоря, первый прицельный "выстрел" из очереди наносит урон с вероятностью 100%, второй - с вероятностью уже лишь 50% и т.д. до некоей малой граничной величины. Что конечно приводит к бессмысленности длинных очередей, почти как в реале, "Бессмысленность" длинной очереди не такая уж и бессмыслица в реале. Как раз очередь позволяет компенсировать ошибки прицеливания в боевой обстановке. Это на полигонах и стрельбищах есть время на выцеливание, поэтому вероятность попадания первой пулей выше, чем последующими. В боевой же обстановке вероятность поражения противника и первой и пятой пулей может быть одинаковой, т.к.: - нет времени на выцеливание - стрельба нередко ведется не напрямую по противнику, а по "ориентирам" - ведение заградительного огня и т.п. |
Автор: | MidnightDreamer [ 23 фев 2013, 01:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
Gaspar писал(а): Бессмысленно, длинные очереди иногда очень нужны, к примеру, по группе противников или просто не прицельный огонь по возможным местам нахождения врага Длинные очереди остаются, только вероятность попадания для 3-го( и далее) выстрелов длинной очереди будет небольшая (обкатанная на играх величина). Плюс, возвращается смысл оружия с высоким темпом стрельбы (чем выше темп, тем чаще вылетают результативные выстрелы). При наличии же шока - абсолютно ущербный класс оружия, только попусту выедающий боеприпасы. Плюс, отпадает необходимость в спас-броске. Минус один - нельзя имитировать эффективный обстрел длинными очередями плотной большой групповой цели из оружия с относительно низким темпом стрельбы (напрмер АК). Но это нивелируется во первых пятном поражения (если игроки идут плотной группой, то зацепит первыми выстрелами явно не одного, "одним выстрелом двух зайцев", нереально и несколько компенсирует недостаток), плюс игроки наверняка нечасто сбиваются в кучи, опять же помятуя о пятне поражения Опять же, УЗИ и Миниганы всякие совершенно спокойно поставят заградительный огонь даже и с пониженой вероятностью поражения для длинной очереди, благодаря своему высокому темпу стрельбы. Игрок попросту не будет замечать "холостых" выстрелов ) |
Автор: | MidnightDreamer [ 23 фев 2013, 01:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
tayatlas писал(а): ... Как раз очередь позволяет компенсировать ошибки прицеливания в боевой обстановке.... - нет времени на выцеливание - стрельба нередко ведется не напрямую по противнику, а по "ориентирам" - ведение заградительного огня и т.п. Так это все и реализуется, просто вероятность попадания "пуль" длинной очереди снижена относительно выпущенных прицельно Компенсировать ее можно только длиной очереди и повышеным темпом стрельбы |
Автор: | MidnightDreamer [ 23 фев 2013, 01:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
К стати, идея эта не моя. Извиняюсь, не помню кто предложил, и почему тогда отложили. Сейчас переварив все, вроде не наблюдаю откровенных изъянов в этом варианте симуляции длинных очередей. |
Автор: | Gaspar [ 23 фев 2013, 01:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
Минусы: - меньше вероятность попадания, при стрельбе очередями по удалённой или движущейся цели - невозможно гарантированно накрыть очередью нескольких противников, к примеру, открыв огонь по не подозревающему о засаде противнику - уменьшение плотности сдерживающего огня или при стрельбе по ориентирам по моему, этого более чем достаточно, что не использовать данную идею тем более, что выгода весьма сомнительная, поскольку это делается для компенсации времени не поражаемости равного нулю, возникает вопрос, а на кой его вообще делали? Ведь так и в упор будут пули с нулевым уроном. Или сделать так, а потом ввести время неуязвимости и понять, что последнее гораздо лучше? |
Автор: | MidnightDreamer [ 23 фев 2013, 09:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: ТТХ, обсуждение. |
По сути, это будет некий аналог времени неуязвимости, но с более детальной моделью симуляции. Не идеальной конечно, но дающей желающим больше возможностей для регулировок ТТХ. Цитата: - меньше вероятность попадания, при стрельбе очередями по удалённой или движущейся цели Хардкор! Только хардкор Цитата: - невозможно гарантированно накрыть очередью нескольких противников, к примеру, открыв огонь по не подозревающему о засаде противнику.... .... Ведь так и в упор будут пули с нулевым уроном. Стрельба в упор вообще больное место лазертага (стреляешь в упор, но попасть в датчик сложнее), и согласен, что в данном случае нелогичность возрастает. Хотя в общем достаточно привязать ползунок "вероятности" к ползунку "мощьности излучения", чтобы при переводе на аренный режим и уменьшении мощьности, вероятность попадания возрастала (в крайнем значении - становилась просто 100%). Цитата: - уменьшение плотности сдерживающего огня или при стрельбе по ориентирам по моему, этого более чем достаточно, что не использовать данную идею тем более, что выгода весьма сомнительная, поскольку это делается для компенсации времени не поражаемости равного нулю, возникает вопрос, а на кой его вообще делали? Или сделать так, а потом ввести время неуязвимости и понять, что последнее гораздо лучше? Уменьшение плотности сдерживающего огня компенсируется возможностью использовать оружие с большим темпом стрельбы Выгода здесь есть. Вместо одного неочевидного (и многим не понятного, т.к. тяжело вяжется с реальностью) и спорного параметра "Неуязвимость", вводится гораздо более гибкий инструментарий, к тому же основанный на симуляциях реалистичных параметров ИМХО, лучше дать возможность игрокам самим настраивать игровые характеристики, чем доказывать, что это реалистично-нереалистично , удобно-неудобно. Вспомним недавнюю историю с ПГ |
Страница 3 из 8 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |